《窒息》是种极简主义的实验,声音构成其核心机制和哲学框架

我第一次看到 Gattai Games 的《窒息》(Stifled)是在一年前,觉得它似乎是一个很好的设想,但可能不会达到理想的预期。在虚拟现实中用自己的声音和麦克风在环境中投射音频,这是一种恐怖游戏吗?我觉得这很难带来好的体验。幸运的是,我错了。《窒息》是我玩过的有最聪明的设计和创造力的恐怖游戏之一。

在《窒息》中,你会经历大卫·里德利(David Ridley)的痛苦生活,他的心境在游戏过程中慢慢地变坏,并由于巨大的悲伤而结束了游戏。与大多数其他 VR 游戏不同,这款游戏让你用声音来探索世界和你自己。你可以在那里查看环境,并以眼睛进行探寻,但你发出的声音和角色的脚步声更为重要。

游戏的大部分是在几乎完全黑暗的环境下进行的。当你迈出一步,抛出一块石头,发出声息,或者做出其他一些可以制造出声波的事情,它会在短距离内引起回响。每当声波碰到物体时,它就会产生一条白线。这些白色的线条会成为你周围世界的轮廓,但它们只会持续很短的时间,仿佛在眼前闪过的记忆。对于一款能在虚拟现实之外运行良好的游戏来说,这是一个非常棒的主意,而其效果在头戴式设备中被放大了十倍。

戴上 VR 头显,你便沉浸到恐怖游戏的场景中。在虚拟现实中扮演《生化危机 7》的角色是一种痛苦的经历,它给我带来了噩梦。《A Chair in a Room: Greenwater》讲述了一个困扰我几个星期的故事,还有一些恐怖游戏,比如《Until Dawn: Rush of Blood》,让我感到震惊和恐惧。《窒息》有时会让你跳起来,还有一些来自传统恐怖游戏的声音,但是它让你在没有吓跳的恐惧、音乐、声音、视觉和其他刺激的情况下感觉如何,这才是它真正的成就。

《窒息》是极简主义的一种实验。Gattai 游戏的开发人员不会问玩家:“我们能做什么来吓到你?”而是问:“我们能创造什么样的氛围让你吓到自己?”这是一件很微妙的事情,很难解释,只能体悟。大多数时候,我发现自己犹豫不决,不敢向前迈一步,甚至不敢呼吸,害怕一个生物会听到我的声音,因为我缺乏自信和恐惧。凝视着一种深沉、安静的黑暗食物——太害怕而不敢动——与从僵尸群中跑出来是截然不同的。

每一步,声波都会反射,并带来短暂的亮光,但这样做,我就会冒着惊动敌人的风险。你用你的眼睛和耳朵感知周围的世界,是的,但是你也在玩一种扭曲的游戏,寻找那些只能用耳朵看到的生物。因此,《窒息》是这样一种游戏,在其中玩家可以听到他们的恐惧。

通常,一个游戏不能单从技术上来看它是否值得玩。诚然,我相信一个精彩的故事和好的节奏通常比游戏、图形或者其他东西更重要。但在《窒息》中,一切都与体验有关。这款游戏的独到之处正体现在核心游戏机制——声音上。这个机制也蕴含着游戏的哲学框架:人类有史以来的行踪都是在黑暗中摸索发出的声响及其效应。

游戏相当简单,它的长度只有 3-5 个小时。故事不太令人难忘,敌人也没有最好的人工智能。在一些非黑暗的区域,你可以在房子里寻找故事片段,可以拖拽,感觉就像没有必要的填充物来延长长度。另外节奏并不完美,还有其他一些不足。但这些都是可以忽略的。它让你用身体去体验,像做一个从未做过的梦。

《窒息》是一款独一无二的恐怖游戏,它与我之前看到的不同。使用声音让你看到周围的世界,同时也提醒你的敌人,从而制造了一种令人恐惧的、充满悬疑的动态,让我在短裤里颤抖。它的核心前提是如此强烈,不可能不推荐它。任何想要了解虚拟现实作为媒介如何改变我们与视频游戏交互方式的人,都应该体验这个游戏。

作者:DAVID JAGNEAUX
编译:葡萄浆果

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