叙事游戏应避免陈词滥调,《直到黎明,等待》过于依赖疲惫的思想

我是叙事游戏的忠实粉丝。对我来说,游戏即使没有什么技巧,或者互动仅限于散步、看东西和基本的对话树,也不要紧;只要故事情节强大,人物画得好,世界很吸引人,我就会很感兴趣。

随着叙事游戏越来越受到人们的欢迎,此类作品大量涌现,却很少有像《到家》(Gone Home)、《维吉尼亚;》(Virginia)和《看火人》(Firewatch.)那样在艺术具有可信度。

这星期我一直在玩《直到黎明,等待》(Till the dawn, waiting)。这是一个勇敢、认真的尝试,讲述一个背叛的故事。不过,尽管它严重依赖于熟悉的叙事游戏技巧和修辞手法,但它却未能达到它的主题,或者说,野心。

这款来自印度开发者的短小游戏以一只被它的主人抛弃在沙漠中的狗为中心。对于一个好的故事来说,这是一个很有吸引力的前提。狗是无辜的,它们向我们展示了巨大的忠诚,但我们却常常因为过于自私而令人失望。在过去的几年里,我们看到的许多叙事游戏,如《Blackwood Crossing》和《Edith Finch》,都集中在无辜和家庭关系上。

这只狗坐在沙漠里,被绑在树上,思考着悲伤的事。它与蜜蜂、秃鹰等路过的生物交谈。这些都是基本的对话选项,但是我所做的选择并没有影响到这个故事。虽有多重的结局,但它们都依赖于我在游戏后期做的选择。

狗对它残忍的主人的忠诚(即使越来越多的证据表明它被欺骗了),开始会让人受到触动。但这种悲怆的表现太过了。而更多的时候,这只狗是一个要与人分享思想的生物。它就像是个冥想的哲学家,但这只是就它的整体性格而言,它的思考并不基于对它的遭遇的认识。

视觉上,《直到黎明,等待》有些像《That Dragon, Cancer》。但是,《That Dragon, Cancer》把我们带到了情感和想象的世界,而《直到黎明,等待》基本上是静止的,把自己局限在一个位置上。

随着时间的推移,狗的身体开始变坏。但在视觉表现上,却难以让我们有紧张感。狗看起来像是一个抽象的东西,而不是一个活生生的实体。

偶尔,这只狗会陷入一种梦境般的回忆中,会在空荡荡的走廊里寻找主人的声音。有一些照片所唤起的记忆会触动我们的心弦。这些都是我以前见过的,比如《费德里奥事件》(The Fidelio Incident)和《奇异人生》(Life is Strange)。

《直到黎明,等待》没有带来任何情绪上的高潮,我看到的是一系列叙事游戏的陈词滥调。开发者对基于故事的游戏设计进行挑战是值得称道的,但是,就像小说一样,这样的游戏需要去探索未知的国度,超越传统的流派。

作者:Colin Campbell
译者:葡萄浆果

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