电子游戏鼻祖、互动叙事之父 Chris Crawford 指出,互动叙事完全是一个全新的领域,我们无法把来自传统游戏或故事那些久经历练、行之有效的手法套用到互动叙事里面来,这样的尝试只会让游戏设计师和故事叙述者走入歧途。在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,他提出了互动叙事创作的根本原则,即,始终考虑用户做什么,用户行为涉及的动词是什么;提出并回答了这样的问题:互动故事世界的用户(玩家)应该能够做什么?下面是我们对他的描述的摘编:

首先,用户需要能够做出戏剧性的重大决策。

有些设计师引入了关乎空间推理的决策(“我是该躲在大楼的这个角落,还是该跑向那辆卡车呢?”)。有些设计师引入了关乎资源分配的决策(“我是该扔手榴弹,还是该只用刀呢?”)。还有一些设计师引入了谜题。

然而,这些决策在戏剧性方面并不具有重要意义;它们无助于丰富故事世界。虽然这样的决策都具有交互性,但是如此这般却实现不了互动叙事。画蛇添足不会画出更好的蛇;引入无关大局的交互并不能强化互动叙事。在互动叙事当中,交互性与故事叙述并不是各自独立的要素,两者的谐和共生才是关键。

其二,呈现给玩家的决策必须得到权衡。

倘若让玩家在“吃颗洋葱”和“从恶龙那里救回公主”之间做出选择,那么这个决策就失衡得没有太多意义了。为玩家提供的选择并不必要实现完美的平衡,只要不影响决策的戏剧性价值,选择的些微失衡也不是不行。严重失衡的决策要么流于乏味,要么就太过荒唐。比如在“洋葱还是公主”的例子中,倘若故事创作者为故事世界做出的设定是“只有吃过洋葱之后嘴里留下的洋葱味才能打倒恶龙”,那么选择吃洋葱才是正确的;然而从戏剧性的角度观之,这样的安排实在没有什么逼真性可言,只是个荒唐的谜题设计罢了。

这种对决策实现平衡的要求向传统的故事叙述者提出了挑战,因为传统的故事创作的根本原则之一就是要营造环境和条件,以便让故事人物的决策显得顺理成章、理所当然。《星球大战》中的天行者卢克因为 R2D2 机器人的出逃才恰好遇到他未来的师父欧比旺。随后卢克一行在前往太空站的途中刚好遇到了被邪恶兵团屠杀的外星族人,才决定返程。最后卢克之所以同意与欧比旺一起前往阿德朗星球,是因为他的叔叔和阿姨都被杀害了。

像上述这样推动情节发展的构思手段是传统故事叙述当中广为运用的要件,优秀的故事创作者能借此让人物角色的决策显得水到渠成、理所当然。然而,互动叙事创作者却决不能构造这样“失衡”的决策(传统故事中,如果观众觉得其中人物角色的选择是理所当然的,那么就意味着人物角色所面对的多种选择是严重失衡的,以至于只有其中一个选择是顺理成章的)。而必须在多种可能的选择之间实现一定的平衡。

其三,故事世界必须向玩家提供足够多的选择,但其中大部分决策都应该相对比较轻小。

倘若我们让玩家分秒之内历经多次生死抉择,那么整个故事世界就会变得像四格漫画一样夸张,而不是像漫画小说(graphic novel)那样富于叙事了。换句话说,需要玩家经常做出的决策必须相对较小,其对整体故事的冲击不能过大。

对话(conversations)是实现这种轻小决策的最佳载体。丰富的对话系统(而不是现今游戏当中常见的基于分支选择的对话设计)能让玩家与故事中的其他人物建立“人际”关系,同时逐渐地推动情节的戏剧性发展。

我们须要让玩家面对频频出现的一系列选择,这些选择必须在戏剧性方面具备突出的意义,而且必须在选择之间实现一定的平衡。

传统故事的创作者会下足功夫构思和设计戏剧性的时刻,故事中的所有其他元素都是为这些关键时刻做铺垫的。互动叙事则完全不同:为重大的戏剧性发展做出铺垫的不是互动叙事创作者,而是玩家本身;玩家在交互过程中逐步建立的戏剧性上下文自然而然地塑造了这些关键性的发展。在互动叙事当中,我们不会让玩家在“为了金钱而背叛恋人”和“放弃金钱诱惑从而与恋人终成眷属”之间做出选择,因为这样做太过简单、没有吸引力。我们要通过一系列的“动词(verbs)”驱动玩家对故事的发展,为令人满意的戏剧性结局逐步建立起所需的上下文。

其四,互动叙事不能只提供能够促成圆满结局的决定,我们必须允许玩家做出可能导致各种结果的选择。

传统的故事叙述者对此往往颇有抵触,他们认为故事必须以令观众满意的方式收场。虽然这种想法适用于传统的故事叙述,但是完全不适用于互动叙事。不妨设想一下如果我们这么做了会怎么样。假设我们创建了一个浪漫故事世界,其中的主人公罗密欧正打算与爱人朱丽叶结婚,而扮演罗密欧的玩家决定杀死朱丽叶这个人物。按照传统的思路,我们不能允许玩家做出这样的决定,因为如果朱丽叶死掉的话,罗密欧就没办法按照原来的预想与她结婚了:玩家罗密欧掏出手枪朝朱丽叶一通射击,结果每发子弹都奇迹般地错过了朱丽叶!他又拔出匕首向朱丽叶的心脏刺去,结果匕首刚好刺中他之前送给她的吊坠。匕首应声落下,恰好掉进地板上一个很深的缝隙里面,再也捡不回来了!于是他一把掐住朱丽叶的脖子,万万没想到朱丽叶项链上的尖锐饰物正好深深地划破了他的手,罗密欧苦痛呻吟着向后退去……

要是互动故事像这样进展,那未免也太荒唐了。如果玩家希望偏离原定的情节,那么就应该允许他这样做,且不说为互动故事设置所谓“原定的情节”本身就是不应该的。浪漫故事世界的主旨不在于得到终成眷属的快乐结局,而是在于浪漫(romance)体验本身。浪漫的结果可以有很多:快乐的、悲惨的、愤怒的、搞笑的等。因此,故事世界必须把所有这些可能性纳入考量。故事提供的是单一的最佳视角,而产生故事的故事世界提供的是多维度的诸多视角,包括不完美的视角。

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