Chris Crawford对互动叙事未来的展望

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互动叙事的发展之路通向何方?互动叙事还需要多久才能发展成为真正的艺表达媒体?它能否取得商业上的成功?未来的互动叙事体验会是怎么样的?电子游戏大师、互动叙事之父 Chris Crawford 就这些问题对互动叙事的未来进行了展望。

互动叙事在产业上将取代电子游戏

Chris Crawford 断言,互动叙事一旦走向成熟,在产业上将会取代电子游戏的地位。他将电子游戏比作食物中的冰激淋、电影中的动画片和图书中的漫画书,还说现今的电子游戏玩家与糖果店里的小孩子别无二致——看着琳琅满目的糖果,觉得糖果的世界是无穷无尽的。在他看来,范围更广、内容更丰富的互动叙事将提供更多样化的体验。他说,电子游戏只是娱乐体验宇宙当中的一个星系而已,而互动叙事的星系要比电子游戏多得多。

从游戏等既有领域中无法发展出互动叙事

Chris Crawford 认为,从电子游戏等既有的研究或专业领域当中无法发展出优秀的互动叙事。他说:“现今的电子游戏世界可以用固步自封、作茧自缚来形容。整个产业的商业模式已经固化,专注于推出制造感官刺激的产品;同时,玩家对产品的期望也因此固化,不断追求制造感官刺激的游戏产品。电子游戏产业的商业大局已定,无法分散精力去专注互动叙事这样的新兴市场。”还说:“互动小说和角色扮演游戏同样也不会演化为互动叙事。两者还会按照各自的方向发展,但是发展结果不会是互动叙事。”

互动叙事不会直接从学术界获得成功发展

学术研究对互动叙事有着极大的贡献和深远的影响,是互动叙事作为新兴媒体向前发展演化不可或缺的要素。而 Chris Crawford 指出,对发表学术论文的偏重和开发实践的不足使得学术界无法推出能够获得商业成功的互动叙事技术。他认为互动叙事的希望在学术研究者的学生们身上。“学术研究者的学生们会从老师那里习得真传并且推陈出新,成功的互动叙事产品将出自他们之手。”他说,“这些新一代的互动叙事探索者会提出千奇百怪的新想法和新方案。”

女性将成为互动叙事发展的骨干力量

游戏为何一直无法打入庞大的女性消费市场?Chris Crawford 认为原因在于女性对社会推理更感兴趣,而游戏大多强调空间推理。他预测,女性将成为注重社会推理的互动叙事发展的骨干力量。“与打打杀杀相比,女性玩家更倾向于选择以社会推理活动为主的娱乐项目。因此,互动叙事对于女性群体的吸引力将会远远大于传统男性游戏玩家。”他说。

成功的互动叙事会来自独立开发商

Chris Crawford 认为,最先在商业市场上获得突破的互动叙事产品将会来自势单力薄的独立开发者。不过,他并不排除其他人首先取得成功的可能性。“如果我能够放下手里的琐事,”他说,“转而继续探索互动叙事,搞不好我也能成功呢!”

互动叙事最有可能首先在欧洲获得成功

北美的开发商主宰着电子游戏市场,市场利润数以亿计,恐怕不会把本投在互动叙事这种“阳春白雪”的领域当中。因此,Chris Crawford 认为,互动叙事最有可能首先在欧洲获得成功。他说:“欧洲知道自己无法在电子游戏市场与北美相抗衡,却同样拥有天分和热情。”另外,欧洲在互动叙事领域的的学术研究研究方面远超北美。欧盟筹建的互动叙事研究项目ICIDS,参与方囊括了7个国家的10所院校。在与许多欧洲的互动叙事领域探索者进行交流之后,Chris Crawford 发现他们具备正确的态度和该有的知识储备来探索互动叙事。

互动叙事成为大众媒体的时间点还远

Chris Crawford 曾经预测,互动叙事产品会在2016年至2008年之间面市,到2010年会拥有一个蓄势待发的市场;2010年至2020年的10年间,互动叙事市场会走向成熟并且得到极大的发展,互动叙事也会成为大众媒体。但由于人们长时间无法在基础问题上达成共识,无法探讨一种策略的优劣问题,互动叙事的实现技术也就被延迟了。因此,Chris Crawford 修正了自己之前乐观的预测。“我们会看到许多早期原型产品和失败的尝试,至少要到2020年才有可能有像样的商业产品出现。”他说。