Eko 工作室专注于互动媒体创作,他们的开发平台免费向创作者开放。他们使用自己的工具,制作了诸多的互动视频,比如鲍勃·迪伦的《滚石》(Rolling Stone),以及即将上映的《战争游戏》(War Games)系列——它基于 1983 年的同名电影,由《她的故事》(Her Story)制作者山姆·巴洛(Sam Barlow)领衔制作。该工作室的最新作品是《那一刻》(That Moment When),一部由 Sandeep Parikh 导演和制作的情景喜剧,可以在其网站上观看。

《那一刻》是一部真人表演的实时喜剧,观众(玩家)能够影响屏幕上正在发生的事情。在每一集中,吉尔(Milana Vayntrub 扮演)都要陷入一个尴尬的境地,观众可以试着引导她保持尊严,或者试着让她变得更糟糕。

Eko 联合创始人兼首席执行官 Yoni Bloch 举了两名观众的例子:他 24 岁的弟弟,总是试图去做最糟糕的选择,看看会发生什么;而他 65 岁的母亲,每当她作出了不好的选择时,她都感到震惊,因为她觉得对吉尔遭受的磨难负有责任。

Bloch 说,在喜剧等戏剧作品中,互动的美在于观众可以感觉到他们在故事中具有代理性,并且可以带来变化。

“我们发现,当你做出一些互动和非线性的事情时,它仍在线性时间轴上播放,就像生活一样,但这对观众有着很大的吸引力。” Bloch 说,“尽管这在游戏中已经存在了很长时间,但在现场动作视频中还是让人感到震撼。”

不过现在情况正在改变。《战争游戏》是一个大的 IP,Eko 正在与米高梅公司合作。《那一刻》是与索尼合作的。Bloch 说,他们看到了那些想要玩新媒体的人的兴趣。

《那一刻》的创作过程

Eko 有一套免费的工具,让创作者可以制作真人电影和动画电影。它是一个基于 Web 的平台,你可以上传视频,通过创建不同的视角来切换,当点击某个按钮时,它就会进入不同的故事线。这是很直观的,任何人都可以使用它,只要他们注册并创建一个帐户。

这些电影的特点是多种多样的。在《那一刻》的第一集中,你可以选择吉尔所说的话。第二集中有小游戏,例如,点击马提尼酒杯中漂浮的橄榄,吉尔将听到前男友列出她所有的缺点。如果你成功了,她会保持冷静。如果你不这样做,她就会在拥挤的餐厅里醉酒。

虽然它确实有游戏化的时刻,但《那一刻》没有任何“正确”或“错误”的选择。这些决定都是游戏风格的,涉及的是观众希望看到什么。

Parikh 说:“当我向人们展示这一作品时,有的人会告诉我他们是谁。他们会做得很好,他们会真正认同这个角色,所以他们想要尽可能积极地发挥作用。他们想要‘赢‘这场游戏,尽管赢得游戏并不是真正的目的。只是去体验它,享受美好的时光。也有人会说,我想看到最尴尬的局面。”

Parikh 创作的最著名的人物是《工会》(The Guild)中的 Zaboo,由 Felicia Day 扮演,这是一部大型多人在线角色扮演游戏。他还编剧、导演并制作了《尼尔传奇》(The Legend of Neil),这是一部系列喜剧,讲述了一个最终在塞尔达传奇中结束的故事。

创作像《那一刻》这样的一部互动电影,伴随着一系列的挑战。例如,分支路径虽然不同,但故事仍然须与角色保持一致。演员们在表演时必须记住几种不同的情绪,因为他们可能来自不同的对话路径。

“我们都坐在那里,我们也没有多少时间。我们每天要拍 18 页,”Parikh 说。“有很多,好吧,你从哪三个地方来的?你的三种态度是什么?你该怎么做?现在让我们开始这个场景,保持三足鼎立?还是要先创建三种不同的第一行?一个你说不高兴的地方,一个你说更中性的地方,一个你说快乐的地方?”

Parikh 和他的团队也不得不拍摄一些穿插的片段,因为观众正在选择吉尔接下来要说的话。当观众做出决定时,他们不是暂停视频,而是让下一段视频加载,他们必须弄清楚吉尔是如何拖延时间的。

至于情节中的小游戏,Parikh 说,他们非常了解这个角色的情绪状态,以及她的处境。

“我想要一个小的游戏,这是一种基于技能的游戏,你必须把这个橄榄放在杯子里,在合适的时间适当地点击,所以这是一个实时的动作游戏。” Parikh 说,“这就是激励因素。这是一个迷你游戏,是为了玩一个小游戏,还是因为故事的动机?……我们把所有的东西都扔到最后一集,这是一种很有趣的方式,可以用大爆炸结束。”

未来的互动电影

电影和游戏之间的交叉传播正变得越来越普遍。出版商 Annapurna Interactive 从好莱坞电影工作室中分离出来,并发布了著名的电影游戏,如《伊什特·芬奇遗迹》(What Remains of Edith Finch)。Activision Blizzard 则是另辟蹊径,成立了一个工作室,专注于基于《使命召唤》(Call of Duty)等系列电影和电视剧的作品创作。

Eko 在中间的某个地方。它致力于创作的互动作品,不是一个带有互动元素的电影,亦不是带有电影元素的游戏。

“我们正在尝试和推广的是一种媒介,它能够充分利用游戏和电影制作的优点,制作出与电影具有相同艺术价值的东西,有同样的沉浸感。我小时候玩的游戏,我记得他们比我看过的任何电影更强烈,因为我是故事的一部分。” Bloch 说。“当我还是一个孩子的时候,我一直都在想,我长大以后就不再需要电影了,因为游戏太棒了。”

Bloch 指出了一个项目,在这个项目中,观众实际上扮演了怀疑的角色。当两个角色说话时,你可以决定一个角色是否相信另一个角色。这是一种抽象的机械技术,它与观众可能已经在做的事情类似,比如决定一个恶棍是否有令人信服的动机来进行邪恶的行为,或者恐怖电影中的角色是否做出了正确的决定。

“你必须决定。这是你在现实生活中一直在做的事情,但你不一定要处理这些后果。”Bloch 说,“对我来说,这太美了——这是一个不可能是游戏的故事,它是通过一个实时动作视频来讲述的,而互动的主要机制也不能用另一种方式来使用。”

Parikh 说:“这是一种人类心理学实验。但我真的认为这是一种很酷的混合动力车。这是时代精神的发展方向,从某种意义上说,甚至我们的被动娱乐也将变得非常个性化。这方面有很多内容,有些是非常小众的。我认为这就是我们下一步要做的,不仅仅是内容可能会对你个人产生影响——感觉就像是我的作品——你实际上可以控制作品。”

Bloch 相信,人类从一开始就是互动的生物。他举了一个例子,一个朋友 4 岁的女儿,试图在一个 YouTube 视频上“点击”打开窗口。尽管观众们都知道电影是被动的体验,但人们对互动的欲望是固有的。

在《那一刻》中,Parikh 仍然拥有最终的控制权,因为他是创作者。观众从他创造的一组选项中选择,而预先设定的故事情节仍在进行中。然而,Bloch 说,互动电影的不同之处在于,观众被邀请参与这个故事,并探索它的世界。他将这一行为与逾越节晚餐进行了比较。逾越节是一种传统的晚餐,标志着犹太人节日逾越节的开始。其中的一个习俗是讲述犹太人如何在埃及逃离奴隶制的故事。尽管故事的节奏总是相同的,但每个人都以一种略微不同的、个性化的方式来讲述。

“这个故事证明家庭已经有数千年的历史了。” Bloch 说,“我们总是在以色列说,每个家庭都是同一个故事,但我们的说法完全不同。当你去巴黎,和法国人一起,他们的笑话,他们的想法,一切都是完全不同的。这是一个很好的例子,对我来说,同样的故事可以用无数种不同的方式讲述。”

作者:STEPHANIE CHAN
译者:Lighting

1条评论

  1. […] 但互动在电视节目上的应用,没有多少人在探索。约尼·布洛赫(Yoni Bloch)是一位以色列歌手兼流媒体技术公司Eko的首席执行官,他看到了这方面的潜力,创造了一种“选择自己的冒险”风格的电视连续剧——《那一刻》(That Moment When)。这是由布洛赫和索尼娱乐公司共同制作的一个网剧系列,每集讲述五分钟的故事,目的是让互动叙事感觉像标准的线性故事一样。布洛赫对我们说,从被动到积极的观看电视的转变,需要迅速完成。他只是要求你不要把他们想做的事称为“选择你自己的冒险”。 […]

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