罗布·伊斯科姆(Rob Yescombe)是自由作家和叙事导演。在这篇文章中,他谈了在著名的VR作品《隐形时间》中构建“球形叙事”的理念和方法。他说,构建“球形叙事”是为了追求虚拟现实中的一种叙事自然主义——模仿现实生活的叙事结构。下面是对该文的编译。

在《隐形时间 》中构建“球形叙事”

作者:罗布·伊斯科姆

我是罗布·伊斯科姆,自由作家兼叙事导演。最近,我很幸运能和Tequila在VR作品《隐形时间》(The Invisible Hours)中合作。在过去的13年里,我从事过《星球大战》、《外星人》、《孤岛危机》、《家庭成员》、《分裂》和《银翼杀手》等专营权的创作。但我的心在虚拟现实中——今年,我还写了PSVR作品《我们如何飞翔》和《Farpoint》。

我为什么会对VR感到如此兴奋,因为它感觉就像一座从未打开封门的豪宅。在其中一扇门后面是一种未被发现的讲故事的语言; 一种VR特有的全新的叙事结构。

我们的梦想是用《隐形时间》来打开那扇门。

球形叙事

当你生活其中,你的人生故事会变得简单。这是显而易见的。但是当你尝试在VR中复制它的结构时,事情就变得复杂了。但这就是我们所要做的:模仿现实生活的叙事结构。

在现实生活中,我们每个人都是故事的主角。然而,在同一时刻,我们也是他人故事的衬垫和背景角色——我们同时扮演所有的角色,没有他人的故事就不可能存在。我们每个人都是一个相互依存的故事网络中的单一线索。

《隐形时间》是一个阿加莎·克里斯蒂式的谋杀案,在一个小时内发生在一座豪宅里,但有七名嫌疑人,这意味着在这一小时内,有七种叙事交织在一起。举个例子,如果你跟着一个嫌疑人走到阁楼,你就会错过在别的地方同时发生的其他多个场景。无论你是否在看,这个故事都是存在的,就像真实的生活一样。

我们称这个故事结构为“球形叙事”。

可能性和悖论

《隐形时间》是由几十个动作捕捉的场景建立起来的,所有场景都必须在不同的时间开始和结束——但是必须将所有这些场景融合成一个不间断的故事的巨大网络。

但是,这不是最困难的部分。

在你开始之前,球形叙述被困在一个悖论之中:你必须知道每一个场景将会持续多久——到确切的第二个——在你写它之前,因为每个场景的长度取决于其他场景的长度。

为了破解这个悖论,我开始从每个角色的角度对每个故事写一个逐场概要,然后把它们放到代表时间单位的网格中。在这一点上,它们可能看上去是同步的,但是不仅每个场景的变化长度是同步考虑的,还必须应用角色在不同位置场景之间穿过的独特距离,它们需要用速度来覆盖这些距离,以及这些因素对他们经过的场景的影响。如果这些拼图中的任何一个被关闭一秒钟,整个事情就会崩溃。但是现在,想象一下,在这个豪宅的五层楼的几十个场景中,把这个问题放在七个相互交织的故事中。

但是,通过这个非常粗略的视图,我们可以开始根据大纲中描述的空间和戏剧性的要求来设计二维平面布置图。我们知道我们将需要一个非常灵活的环境布局,以帮助弥补后来的人为错误——这意味着需要更多的房间和多条路线进入豪宅的每个空间——但它也需要让人觉得可信和准确; 毕竟这是一个真实的世界。

我们根据轮廓测试了大约30个2D布局。这给了我们一个广泛的概念,但是它不能给我们提供所需的特殊性。豪宅的最终布局取决于了解场景将在何处发生,需要多长时间,以及每个角色在多个角色之间行走的距离。

除非你有一个脚本,否则你不可能完成任何这些东西——但是如果不知道它们,你就不能编写剧本。最终,我必须为每个场景设定自己的具体时间,并计划坚持下去,不管怎样。

一旦我完成所有这些,我们就可以围绕它创建一个3D动画。请记住,我们现在还没有脚本。这是一个明确的风险,如果这不是一个独立的生产,我们可能不会冒这个风险。

现在知道每个场景的位置和长度,我们可以创建一个白盒,并在一个动画中推断出每个角色的路线和速度。这里有一些布局的调整,但一般来说,我们在二维空间中所做的事情是不变的。

随着动画的完成,我可以从剧本开始——知道我为每一个场景设定的精确的时间限制。

时间问题

球形叙事的纸质版本具有足够的挑战性,将其投入到实际生产中事情会变得更复杂。

球形拼图的每一块都需要精确地组合在一起。如果一个场景运行了几秒钟(或更短时间),它就会对所有的内容产生巨大的影响——贯穿每个故事主线。如果这是现场戏剧,一个演员在几秒钟后到达现场就没什么大不了的,其他演员可以在他们等待的时候用即兴发挥来“填补”。但这里我们有七个小时的动画,这种灵活性和余量根本不存在。

有这么多地方需要依赖时间,事情出错的可能性非常高。所以我们知道我们必须找到保护自己的方法。作为一个低预算的生产,我们不可能冒任何没有准备好的危险。

为了解决这个问题,我们花了整整一个月的时间排练一个场景。原则上是合乎逻辑的事情,但在彩排时也有很高的风险,因为人性有可能会脱离演员的表演。所以,我花了很多时间和演员一起做深刻的性格练习,以保持效率和情感之间的平衡。但是,在这里,信心的飞跃是必要的:我们做了一些场景,直到我们将拍摄的空白缩小到四秒的距离之内。

对于拍摄本身,我们选择了传统的面部和动作捕捉。即使我们不想在场景中编辑动作,但我们知道,如果我们陷入困境,调整遍历速度可能会在场景之间节省(或增加)几秒钟的时间。

在拍摄时,我们必须非常仔细地跟踪数据:在Motion Builder中,这个项目达到了史无前例的2,240,000帧的字符数据。因此,它被证明是视频游戏历史上最复杂的动作捕捉拍摄之一。但是一旦处理完毕,在引擎内部组装数据是一个相对传统的管道。

叙事自然主义

最终,所有这些计划和数学努力都是为了追求虚拟现实中的一种叙事自然主义——当你置身其中时,你能真真切切地感觉它“活着”。我们为自己建造的东西感到自豪,我们希望其他的开发者能够尝试自己的球形叙事。