真人表演的 VR 电影《Afterlife》使用多种视角和多重故事情节来展示一个家庭如何应对悲剧。
在五岁的儿子意外死亡后,这个家庭的母亲、父亲和女儿经历了一段艰难的时期。母亲特别伤心,她拒绝接受现实,还表现儿子仍然活着的样子。父亲在哀悼的过程中与人打斗,由于被警方怀疑是罪犯,搬到新的地方居住。女儿活在她自己的世界里,用自己的方式分散对危机的注意力。用户从已故之子的角度感受家的变迁,作为一个幽灵般的实体在家中观看家人的活动。
《Afterlife》由 3 个部分组成,有近 30 个决策点和 3 个平行的故事和结尾,因此,像《潘达斯奈基》(Bandersnatch)一样,这部电影是一部可以产生不同方向的互动电影。但在《Afterlife》中,用户通过关注感兴趣的人物,而非无意识的行为,做出抉择:如果观察父亲,将跟随父亲的故事;参与母亲的故事,就会看到她如何对待悲剧的发生。
360 度的电影这样处理是有道理的——每个都有自己的故事,360 视角隐含了一个像现实一样的故事世界。但这需要故事之间的过渡应该是无缝的和有机的,但《Afterlife》似乎没有完全做到这一点。跟踪不同人物的叙事目前做得最出色的作品是《隐形时间》,该作模仿现实生活的叙事结构,构建了一种自然主义的“球形叙事”。
虽然有很多的决策点,但由于是脚本化的,《Afterlife》中的决策仅仅提供了路径的选择。要实现叙事上的更多可能性,需要机器学习和自然语言技术的参与,但这部电影与 AI 无关。在《Afterlife》中,用户作为一个幽灵,远离所发生的事,也无法插手,这避开了技术上的缺陷,但这一缺陷却使得用户无法真正参与到叙事中,无法与人物建立深刻的情感连接。
《Afterlife》尝试用万花筒的方法描绘家庭危机,这一危机通过多重场景和不同的视角来叙述。这值得称道,所指出的缺陷是相比于理想的 VR 叙事而言的。真人表演的 VR 电影还刚起步,该作作为一种探索仍值得关注。
【数字叙事 葡萄浆果】
[…] VR 的故事讲述中一个更有趣的实验是《Afterlife》,该作由蒙特利尔的 Signal Space 实验室制作,由路易莎·瓦伦西亚(Luisa […]
[…] 像电影一样,《土拨鼠日:有其父必有其子》有一条贯穿始终的主线,它涉及家庭、友谊、工作、为人父母和纠正过去的错误等主题。该作成功地构建了一种情感上的联系,增强了玩家对故事情节的兴趣和感受。这也体现了 VR 沉浸式体验远胜于传统电子游戏的叙事潜力,不过目前也只有极少数 VR 作品做到了这一点,比如《墙中狼》、《Afterlife》和《Cycles》。 […]