Telltale,一家最会讲故事的开发商

Telltale,tell tale,意为讲述传奇,这是一间为冒险游戏而生的公司,却在长达十一年的不断蜕变中成为一家最会讲故事的游戏开发商。说起 Telltale,相信绝大多数玩家是从《行尸走肉》,从《人中之狼》,从《权力的游戏》,甚至从《我的世界:故事模式》开始认识它,殊不知这家特色鲜明的公司在 2012 年《行尸走肉》一飞冲天之前,已然蛰伏 8 年。这 8 年 Telltale 一直在心无旁骛地尝试着一件事,那就是用 Telltale 的方式做冒险游戏……

谨慎蛰伏的八年

如果追根溯源,你就会发现如今如日中天的人气开发商 Telltale 与曾在上世纪 90 年代大放异彩现下却只剩空壳的传奇公司 LucasArts 有着难以割舍的关系,两者无论从幕后开发者还是游戏本身都有着重叠部分,而这一交集要回溯到 2004 年的那次不同寻常的“蝴蝶效应”……

2013 年,在 Telltale 正向上鹏飞之际,LucasArts 关闭了工作室,成为一间仅负责授权的空壳公司
2013 年,在 Telltale 正向上鹏飞之际,LucasArts 关闭了工作室,成为一间仅负责授权的空壳公司

LucasArts 本是一间专攻冒险游戏的电子游戏公司,由美国知名电影导员乔治·卢卡斯在上世纪 80 年代创立,并凭借《星球大战》和《夺宝奇兵》系列游戏在 90 年代辉煌一时。2002 年,LucasArts 宣布将制作曾在 1993 年取得巨大成功的《山姆和迈克斯流浪记》(Sam & Max Hit the Road)的续作《山姆和迈克斯:自由警察》(Sam & Max: Freelance Police),就在两年后这款新作即将完成开发之时,公司却宣布出于对市场的评估与经济方面的考虑,《山姆和迈克斯:自由警察》取消发售。这一消息不仅在业界掀起轩然大波,在公司内部也引发了震动。想到两年来呕心沥血的成果竟无缘面世,三名游戏幕后成员——丹·康纳斯(Dan Connors)、凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)、特洛伊·莫兰德(Troy Molander),选择愤然离职,并在加州圣拉斐尔市正式成立了游戏公司 Telltale Games,这一年是 2004 年。

Telltale 三名创始人合影:丹·康纳斯(左)、凯文·布鲁纳(中)、特洛伊·莫兰德(右)
Telltale 三名创始人合影:丹·康纳斯(左)、凯文·布鲁纳(中)、特洛伊·莫兰德(右)

虽然一直以来,Telltale 对自己的定位都是独立游戏工作室,但不同于那些抽出空闲时间来进行开发,或者仅凭一腔热血来做游戏的业余选手,至少在早期,其成员大多来自制作经验丰富老道的 LucasArts,自然拥有比一般独立团队更为专业的计划、更具前瞻性的眼光与更为持久的耐力。所以即便拥有“复兴”冒险游戏的伟大抱负,但他们并不急于求成,在成立之初做的第一件事情并不是打造出一款多么惊世骇俗的产品,而是开发自己专属的游戏引擎 Telltale Tool,并在此基础上,在 2005 年初推出了试验性很强的《德州扑克》(Telltale Texas Hold’em),这是他们的第一款游戏,没有一炮而红,更谈不上多么经典,但对 Telltale 自己来说却独具意义——验证 Telltale Tool 的正确性,此后的 11 年,Telltale 旗下所有游戏皆是采用这一独家引擎打造的。它或许没法呈现多么惊为天人的细致画面,但在易用性上却是旁的引擎所难以匹敌的,对于 Telltale 后来能有效地在多个平台发行同一游戏起到了至关重要的作用,简而言之,它是最适合 Telltale 的。专属引擎的开发与成功验证或许是 Telltale 发家史上的第二个节点。

为 Telltale Tool 而生的《德州扑克》
为 Telltale Tool 而生的《德州扑克》

2006 年,Telltale 收到育碧抛来的橄榄枝,为其开发了《犯罪现场调查:谋杀的三维》。这款游戏分为 5 个章节,每一章节对应一个案件,与后来大家所熟悉的 Telltale 招牌章节式游戏在轮廓上已经比较接近了,但还是有一个很大的区别,那就是章节之间并没有时间间隔,而是一气呵成,因此只能算作章节式游戏的前身。也正是这一年,Telltale 拿到了对其后来发展影响深远的天使投资,缓解了资金短缺的尴尬,并有了资本进一步实践与推进他们理想中的章节式冒险游戏。于是,在向老东家 LucasArt 协商接手“山姆和迈克斯”的制作权无果后,他们在这部漫画的原作者 Steve Purcell 处拿到了授权,开始制作《山姆和麦克斯:第一季》(Sam & Max: Season One)—— Telltale 第一款真正意义上的章节式游戏。这款作品由 6 个章节组成,Telltale 按每月一章的速度在半年内将整个游戏发行完毕,并在其后推出了收录全章节的完整版,后续又在 2007 年与 2010 年分别发行了游戏的第二季与第三季,这种模仿美剧按季推出同时融入章节发行的模式成为了 Telltale 后续推出游戏的标准范式,而当年公司创立者们怒发冲冠为红颜的那个“红颜”——“山姆和迈克斯”,也在 3 年后成为 Telltale 游戏发展史上一个不可磨灭的里程碑。

《山姆和麦克斯》:一只狗和兔子的业余侦探冒险故事
《山姆和麦克斯》:一只狗和兔子的业余侦探冒险故事

破蛹而出 化茧成蝶

但即便《山姆和迈克斯》取得了不错的口碑,也尚未令 Telltale 飞跃到令人瞩目的高度,他们还在继续酝酿与打磨着,直到 2010 年从 NBC 环球那里拿到科幻电影《回到未来》的游戏开发权,这是 Telltale 叩响成功之门的最后一块敲门砖。《回到未来》游戏版在那时的空前成功打开了 Telltale 的新思路,很快他们又找到另一家娱乐巨头华纳兄弟,并从那里得到《行尸走肉》与《人中之狼》的授权,2012 年 4 月,《行尸走肉第一章》正式发行,自此揭开了崭新的一页。在《行尸走肉》以前,Telltale 凭借《回到未来》的大获成功已在财政报表上烙下了一串非常漂亮的数字,没想到这才是辉煌的开始。对于手中大部分游戏,Telltale 曾透露他们只需要卖出 10 万份就能收支平衡,《回到未来》的销量是这个数字的两倍或以上,而《行尸走肉》仅仅第一章就在 20 天内卖出 100 万套,最终第一季完结后统计的销量更是高达 850 万套,不仅刷新了 Telltale 的历史记录,也冒险游戏史上留下浓墨重彩的一笔。

足以载入 Telltale 发展史册的《行尸走肉》
足以载入 Telltale 发展史册的《行尸走肉》

《行尸走肉》首季的开门红除了让 Telltale 名利双收外,似乎也为他们开启了一条顺风顺水的坦途,接下来他们推出的每一部作品几乎都可用弹无虚发来形容,虽然轰动程度上难以与一飞冲天的《行尸走肉》相提并论,却也保持了相当稳定的高水准发挥。2013 年,Telltale 趁胜追击推出了《行尸走肉》第二季,毫无悬念地延续了首季的辉煌,取得了令人瞩目的成绩。同年,根据当初与《行尸走肉》一道从华纳手中取得的 IP 《Fables》改编的《人中之狼》系列正式开始连载。接下来的 2014 年,Telltale 延续了这种昂扬的势头,一方面精挑细选了 HBO 当红美剧《权力的游戏》进行改编,显然在其中寄予了复刻《行尸走肉》成功模式的期望;另一方面突破以往依托知名漫画与美剧的惯例,与游戏开发商 Gearbox 达成合作,为其经典的《无主之地》开发一款完全 Telltale 式的章节式剧情向冒险游戏——《无主之地传说》。这是他们首次以某款经典游戏为蓝本,来制作一款全新的冒险游戏,《无主之地传说》的顺利发售开辟出另一片广阔天地,那就是用 Telltale 的独特形式来改编经典游戏,而他们的下一个目标正是号称在全球坐拥数千万粉丝的超人气沙盒游戏《我的世界》

沙盒游戏《我的世界:故事模式》
沙盒游戏《我的世界:故事模式》

不同于已经拥有成熟世界观的《无主之地》,《我的世界》是一张完全空白的纸,需要原创出引人入胜的剧情供玩家冒险,对于习惯依托在知名作品之上进行再创作的 Telltale 来说这又是一次新的挑战。在此期间,他们亦和美漫巨头漫威达成合作协议,计划在 2017 年打造一款以漫威英雄为主题的新游戏,至于会是黑寡妇?美队?还是钢铁侠?一切尚未可知。此外,Telltale 甚至与狮门影业联手宣布将推出一档名为“超级秀(Super Show)”的互动娱乐节目,意图打破游戏与电视剧的边界,建构一种全新的生态模式。很显然,Telltale 的野心已经越来越大,想要将触手伸向更为陌生的广阔领域,而长达 11 年的积累与努力,终于结出了丰硕的果实,足以支撑他们施展心中的抱负。

如何做一款优异的章节冒险游戏

正如他们的名字一样,Telltale 这十一年来始终都在做一件事,那就是给玩家们讲好故事,尽量得是精彩的冒险故事,为此甚至慢慢摸索出了一套独创的章节模式。这种将完整游戏拆分为几个章节,依照时间的推进而逐步发售的创意模式实际上并非 Telltale 首创,在此之前游戏巨头 Valve 就试图将《半条命 2》划分为三个章节依次推出,然而该作第一章与第二章之间的发售间隙长达 16 个月,第三章更是神秘地无疾而终,迄今仍是不少人心头难解的节,所以即便《半条命 2》是一款优秀的游戏,但显然在对章节式发行的尝试上,Valve 是失败的。不过 Valve 失败了,Telltale 却掌握了成功的精髓。

《半条命 2》
《半条命 2》

尽可能地延长游戏的生命周期,这是大多数游戏开发商梦寐以求的事,毕竟多一点时间就意味着多一份收益,不过理想归理想,除非你所开发的是可以无止境更新的网游,否则生命周期一说都是徒劳。但章节模式的诞生似乎打破了这层天花板,如果开发商能够将完整游戏恰到好处地划分为几个章节,再按照一定的时间逐次发布,甚至根据剧情起伏再另行推出新一季的话,这绝对是延长一款非网游生命周期的绝佳之路。不过注意了,打造一款成功的章节式游戏需要至少两个“恰到好处”的前提,其一是每章节的剧情需要“恰到好处”地收束,其二是章节与章节之间的发布间隔需要“恰到好处”地平衡。

对于第一个“恰到好处”,需要开发商在讲故事上的好功力,做到在剧情方面每一章节至少要有一个比较完整的高低起落,同时又留下悬念与疑问,以便后续的章节进行发挥或作出解答,这样层层累积直到最终章来一个高潮迭起的一锤定音!别小瞧了这种叙事的功力,如果开发团队把控不好这一微妙的分水岭,让剧情在高潮处戛然而止或者太过平铺直叙而失了悬念,必然激起玩家的不满,让他们没有继续深入下去的兴趣。关于这一点的成功案例请参见那些动辄好几季的美剧,比如《迷失》比如《行尸走肉》,等等,这些剧集绝对会在一季之内呈现出一段完整的剧情起伏,然后在季末留下悬念,好衔接下一季的剧情,且不论这其中的确存某一季在剧情上稍显混乱与弱势的特例,但一般不会影响剧迷们继续追下去的好奇心。

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显然美国本土出身的 Telltale 是深谙此道的,因此其所打造的章节式剧情冒险游戏之所以能成功,一定程度上要归功于这种强大的叙事能力。当然另一方面,与他们独创的互动式玩法也紧密相关。在某些关键的节点,游戏会让玩家替其中角色作出自己认为正确却相当艰难的抉择,很有拷问人性与道德价值观的意味,当然你所做出的选择必然影响到后续的情节发展,就像从一棵树的主干延伸出的分枝,虽然都是被故事主线裹挟的滚滚前进,但各中滋味却只有作出那个决定的你才能体味。

第二个“恰到好处”主要指开发商要平衡章节之间的时间空格与游戏热度的关系。一般来说,游戏发布后的热度会随着时间往后推移而逐渐下降,而 Telltale 的游戏都是分为好几个章节逐次推出,两个章节之间除了有剧情的衔接外,更要把握好时间空隙的长短,间隔过长,将中断玩家的剧情体现,可能会出现断片儿、衔接不上之前结局的尴尬,而间隔过近又失了章节模式延长游戏生命周期的优势,在这两者之间找准中间地带才是上上之选。《半条命 2》显然在这点上就马失前蹄了,而 Telltale 则有更为清醒的判断,他们旗下的章节式游戏通常会在一年之内连载完 1 季的全部内容,譬如其首款章节式游戏《山姆与麦克斯第一季》就以一个月一章的速度耗时半年完成连载,后来诸如《人中之狼》、《无主之地传说》等作品也都在 1 年时间之内完成了连载。说到这里肯定有人要质疑说好的更长的生命周期呢?一年时间的确不算长,但别忘了如果游戏销量不错的话 Telltale 可会像美剧一样推出第二第三季——《山姆与麦克斯》一共推出了 3 季,时间上从 2006 年延续到 2010 年才画上暂时性的终点;《行尸走肉》系列自 2012 年推出以来,在今年有过短暂的停顿,预计会在 2016 年推出第三季;而《权力的游戏》的第二季也被排上了开发日程。

Telltale 工作室成员全家福
Telltale 工作室成员全家福

结语

会讲故事的游戏开发商何其多,但 Telltale 却能拔得头筹,这并不单单只是运气好,更是精明的体现。他们花了 8 年的时间打磨出一套自己专属的范式,又几乎揣摩透了玩家的喜好,挑选合适的伙伴,借用热门 IP 来制作独具特色的游戏,市场命中率几乎高达百分百。Telltale 虽自诩为独立游戏工作室,但他们的这种精明显然比大多数阳春白雪曲高和寡的独立游戏团队高妙得多,一方面实现了自己的理想,另一方面也达成了世俗的成功,何其幸也!

作者:小烧白

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